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原生态论坛  |  FM综合讨论区  |  FM战术区 (版主: tsar444, 布拉德米勒)  |  主题: FM2006战术精华 0 会员 以及 1 访客 正在阅读本篇主题. « 上一篇主题 下一篇主题 »
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作者 主题: FM2006战术精华  (阅读 176740 次)
efan
访客
FM2006战术精华
« 于: 六月 04, 2006, 03:39:19 pm »

今天在FMCM上看到的一篇精华文章,是国外玩家写的,那位老兄翻译了.然后我整理了一下,发到这边来.我觉得这篇文章很不错,值得大家研究一下...好东西一起分享嘛..下面就开始了..


Mentality(心态)
说起心态,相当重要的一点就是,设置心态进攻防守与否,会在比赛中影响到球员传球难易。比如如果你的后卫设置成ultra-defensive,而你前锋却设置成ultra-attacking,中场球员设置在两者之间,那么球员间设置成短传配合就会变得相当困难,因为球员会尝试用你的传球设置去寻找进攻位置。如果你的一位后卫(大多都不怎么善于传球)得球后,发现其他球员都如疯狗般往前冲,而对方球员又上前施压,那么他只能做出2个选择。第一种情况,如果情况允许,他会长传给前场球员,但如此一来,和你的短传设置就互相抵触了,第二种情况,如果他的判断能力地下,选择自己控球尝试做出短传,那么就有很大风险给人断球并被反击。

( 鬼佬的废话当真了得,简单而言就是心态的设置与传球设置相辅相成)

所以,DIY阵型的时候,玩家就相当有必要把心态和传球方式结合起来考虑并设置。如果决断和传球都相当糟糕,那么在短传设置下,传球经常会因为无法做出正确的判断而被截断。当DIY阵型的时候,考虑下你的那些传球较差的后卫有哪些选择,同时尝试确认没多少对方的球员接近他,方便他能轻松地传球。所以,设置一个心态为防守的中场,或者至少一个心态为普通的中场多少会有所帮助。另外一个选择是,只设置一个心态为防守的中场,但提高边卫的心态,后卫可以选择通过中场把球传递给边路,或者给其他的中卫。

( 这段话的确有所道理,很多玩家抱怨后卫被断球,应从中有所得)

一旦球传到了中场,可以做的选择就更多了,但心态仍然扮演很重要的角色。如果你的前锋心态太倾向于进攻,显然就会被孤立并失去其进攻状态。概念上说,把2个前锋的心态分开处理,一个回撤并控球方便中场传球,而另一个处于进攻位置寻找进球的机会。在这样的理念下,可保证你的队型并使得球员有更多轻松传球的选择。

( 不错的方法,但也比较普通了,不过基础于经典442,变化是很多了)

paopao评心态:

相比较于2005,2006_601的心态其实不那么具有决定性的影响了(e.g.客场难度大大降低),但对于传球方式的影响一如既往。而比较于2005,2006_601的全场传球成功率低了实在不少(2005场场上90不是难事,2006_601场场上80属奢望),所以心态还是值得注意下的。

作为一个总的方针性指导,心态必然有其存在的意义,DIY阵型的时候也多应该从现实的一些足球概念出发设置心态,而不是太过于天马行空,本质而言FM是在尝试给玩家更真实的足球。

Closing Down(紧逼程度)
CD是另外一个会导致问题发生并值得好好研究如何设置的选项。基本而言,CD设置是告诉本方球员当对方拿球进攻的时候,自己应处于什么位置。所以,在2D引擎里,你会看到一旦对方处于进攻状态,高CD的球员会尝试跑向对方球员。这样的好处是使得对方球员没很多时间处理球,坏处是容易失位。逻辑上考虑,中卫并不适合高CD和tight man-marking,这会使得球员处于一个不易防守的位置,因为他在盯人的同时还要去靠近防守那些突破中场防线的球员。如果他的决断很差,那么他就会经常做出错误的判断并使得防线漏洞百出。

( 基本道理说得到点,然“知己知彼,百战不怠”,也要根据对手场上的变化作出最正确的设置)

那些低CD的球员会站在对方进攻球员和球之间。他们不会上去铲断,但他们会让那些球员不能轻易地传球、远射和过人创造机会。所以,局面会因为截断传球、对方被迫无效远射和过人时被铲断而改观。这样的设置在面对进攻时,能构建出稳固的防守,而不是尝试更快地上前抢球。

( 很少看到类似的言论,虽然笔者已经这样用了很久了,小赞下)

高CD在特定的背景下是能起到很好的作用。但是,这也需要正确的球员是执行。首先高CD设置在速度较慢的球员是没意义的,因为他们需要更多的时间去接近拿球进攻的对方球员,而对方球员能利用这点时间轻松地传球,而速度慢的球员失位问题也更为严重。同样,那些不会铲断的球员也并不适合,他们并不能有效地阻击对方拿球进攻球员。所以,最有效的方法有2,第1个就是,让你最拼最有侵略性的中场( 加图索?)去盯对方那些身体不够强壮的playmaker( 罗米?),第2个就是,给那些高投入、有体力的快马型前锋( 尼哈特?)设置高CD,让他们更接近对方防线,给予致命一击。

( 相当不错的建议,值得新人多看看)

同样的道理,请确认设置你那些最有创造力的中场低CD。这样做,你可以确认他们在进攻的时候有更多的空间来传接球,能创造出更有威胁的反击。如果他们设置成高CD,那么他们会更多地靠近那些能轻易断球的对方球员,所以最好的结局也不过是你拿到一个任意球。当然,又有谁看到过一个创造力高的球员紧逼对手过呢?

( 同上批)

paopao评紧逼程度:

如果是2005,笔者只会再补充点进攻上的小技巧(非理论,纯运用),但2006有些变化比较多,理论虽对,但运用起来反而有悖,待曰后补评)

Width(赛场宽度利用)
赛场宽度利用取决你使用的队伍。如果你的队伍能轻易地用短传慢速控制进攻局面,那么你可以尝试用下宽的宽度利用。球员在进攻中也能更轻松地互相传递,当然如果尝试更宽,那么也会有更多的传球失误。但如果你的进攻有些问题,你也觉得你的队伍正面对很大的压力,那么尝试窄的宽度利用,这会使得你的球员更多地集中在中路,确保你有足够的球员保护门前。

paopao评赛场宽度利用:

( 感觉在这个设置上2006延续了2005的特点,基本没很大的变化,随便给个小技巧,比如,对方少了一个人,可以尝试加宽,拉开对手防线,当然是在确保你防守的前提下,技巧很多,抛砖引玉啦。)

Tempo(比赛节奏)
同样的,取决于球队类型。一个传球相当好的队伍可以使用比较慢的节奏,在进攻中更易于控制场面和把握机会。如果机会并不多,那么他们就可以提高节奏尝试去创造更多机会。快节奏更适合那些中场乏力的球队,快速通过中场是他们的选择。如果同时使用直传,那么球就能更快地传给前锋并造成一次进攻。但是全场使用会使得球队相当疲劳。

paopao评比赛节奏:

( 差不多就这样,这个设置讲究的是变化,慢的易控制局面,快的易创造机会。不过值得注意的是,变化也不能太大,10左右的浮动比较适宜,不然自己的球员就先适应不了节奏的变化了。)

Passing(传球方式)

球对足球比赛很重要,FM2006也是一样。不要错误的以为应该简单的根据队员的传球属性来安排比赛中的传球风格设置。比如,一个传球只有4的人,并不意味着你应该让他在比赛中设置成短传第四格(4)。你必须在决定采用何种传球方式前仔细研究你的队员。如果你拥有传球指数15以上的队员,那么他已经足够优秀去完成每一次单独的传球动作了。
中场的传球是最最重要的,因为我认为必须保持把球控在自己脚下,并且知道何时应该传球给更前方的队员。如果时间拿捏准确就能创造好机会,反之则失之交臂,甚至把球交到对方脚下。在传球给前锋的时候还要注意越位问题,不过这不仅仅取决于传球,还要依靠前锋的能力,比如决策能力,无球跑动等等。
在低级别联赛中,你可能无法依靠球员不足的能力去开展一场完全短传的比赛,我建议你还是把所有的人都设置成混合(mixed)传球方式,每个人都一样。这样做,你可以让对手无法预判你的传球方式。
混合式(mixed):这意味着你的队员将尝试短传,长传和直传。如果你还没有足够的自信,建议你选择这个做为好的开始。
短传(short):球员将把球传给最近一个无人盯防的队友。如果被设置成短传(1)-(3),将会更多的一脚出球。这种传球方式适合于非常优秀的传球手。
直传(direct):队员将尽快地把球往前场传,直到球到前场队员脚下。不要以为这和长传一样尽管他们看起来很相似。
长传(long):球员将一直传过顶的长距离的球。如果你的球员传球能力很弱,或者天气不好,又或者对手太强,效果可能不错,不过你将会失去很多控球的时间。
想要踢出一场流畅的比赛,不仅仅依赖于传球的属性。决策力(decision)将决定队员是否知道何时该传,传给谁。预判力(anticipation)将会影响队员是否知道该往哪里跑。除此之外,还有一些其他的属性也会同时影响到。(此段落转自cmfans jojocarter)

paopao评传球方式:

(传球方式的选择更多得考虑球员的自身能力,基本认同这样的看法,之所以说基本,是因为影响传球的因素很多,想来应该会单独开贴讨论了。)

Time Wasting(浪费时间)

对于2D引擎而言,关系不怎么大了。简单而言,进攻的时候调低,防守的时候调高。

paopao评浪费时间:

(很少关心这个,其实也可以在各个论坛找到很类似的声音,开高了的没什么好处,所以低点没错。当然你实在头疼防守,那么不如加把劲多进对方一个球吧。)

Creative Freedom(创造自由度)

显然我处于一个不易置评的位置,自由度选项是最近论坛的热门话题。个人而言,自由度选项不是阻止球员遵循设置,但设置起来还是谨慎为妙。大部分的球队只会给1、2名球员设置高自由度,我认为2006也是如此。如果大部分球员都设置高自由度并尝试传出那些所谓“高创造力”的传球,反而很难在比赛里创造机会。所以对有限的有天赋的球员设置高自由度是比较好的选择。

paopao评创造力自由度:

(延续2005一贯的看法,你设置与否其实不能对战局起到关键性的影响,另外一方面,带中下游球队,找个把flair高的球员都是难事。类似中卫、门将可以选择较低的自由度,至于其他位置,mixed就可以了,当然你要把小罗设置成高,那也无可厚非了。)

Defensive Line(防线纵深)

纵深的防线,个人看法,是会带来麻烦的,推荐只在特殊情况下使用。因为基本上,如此设置只会让你球员防守时退回大禁区前防守。如果有良好的防守中场,或者面对一场恶斗的话,可以如此选择。一般而言,选择较高的防守纵深,同时配合一个快速的中卫就能应付大多数比赛。这样可以使得对方球员快速出球,并保持更多地在中场争夺球权。如果中卫的速度足够快,那么可以选择造越位设置,让对手更多回撤到其防守区域。

paopao评防线纵深:

(应该说,基本不同意了啦。或者说他的观点基本是用于中上游强队,即使使用较低的防线纵深,也能做出很好的防守,笔者用潜水艇和黑猫,都有不少比赛选择低的防线纵深,失球率也是在单场0.5,且基本没买什么球员了。低的防线纵深的关键在于扩大防守范围,配合低位防守,是能起到很好的防守效果了。)
终结比赛(killing off a game)

很多时候,我们为电脑可以在很短的时间反击进球痛失好局而吃惊和懊恼,其实这很容易被阻止。前提是中场对话将会较大影响下半场的表现。 在这种情况下,电脑会觉得他必须通过改变阵容或者通过中场对话给队员希望来让自己的球队下半场快速进球。
于是,你就必须事先做点什么来阻止这样事情的发生。这里的假设是如果下半场15分钟前电脑没有进球,他将会迅速士气低沉。所以,你必须浪费时间,变窄压缩阵型,让球队稍微防守并设置反击。并根据球员能力调节传球和节奏,这将会保持比赛,并在比赛最后再次出现进球的机会,彻底终结对手。

接下来我将会讨论怎么样把这些设置的原理应用到实战中:

第一章:高质量的主场作战

这时需要把注意力更多的集中在进攻和控球率上,所以要设置成较宽的宽度,边后卫或助攻后卫设置成合理的进攻心态以便给中场提供足够的支持,将一名中后卫拖后。控球率很重要,所以大部分时间内要设置成慢节奏和短传,在适当的时候注意把节奏调高以便打破沉闷的比赛从而创造机会。
大部分情况下,中场不需要高抢逼,不过有时候也需要对对方最危险的中场人物进行盯人或高抢逼。中场还需要尽量前插,只留下一名防守中场掩护后卫线,一名前锋后撤拿住球(hold the ball),让中场队员有更多机会和空间。
一旦看起来比赛会赢了,调高浪费时间的程度,变窄阵型并尝试反击。如果有好的传球手,可以让边前卫和前锋反击,其余人留守并保持慢节奏。如果没有传球好手,调节到高速比赛节奏和直传(direct passing),并通过两翼渠道快速进攻。

第二章:高质量的客场比赛

这时需要注重防守并创造致命的反击。展开的阵型比主场时稍稍窄一点,多一点直传(direct),稍高得比较节奏。边后卫或助攻后卫设置成几乎和中后卫一样的防守心态,并很少往前。一开始就选上反击。所有人的心态都要比主场更防守一些,但不要太多。一个前锋可以设置成较高的进攻心态以便随时随地开展反击。考虑到对方可能大力进攻,让最好斗(aggressive)的中场球员抢逼对方的中场危险人物(play maker),其他球员设置较低的抢逼,从而留守在球和球门之间。因为最重要的是反击,所以不要控制住球(hold the ball),以最快的速度把球传到前锋脚下,以便他们在对方防守队员到位之前反击。
从比赛一开始就高度浪费时间,这样会限制对方拿球的时间,并且能够最大限度的保住胜利成果。同样的,根据球队的情况,在领先的时候调节传球的节奏以远离危险。

第三章:低质量球队

这显然是指你的球队很差,而需要面对很强硬的对手,这时关键是保持你的球员始终在球和球门之间。所以,几乎所有的队员都不能再是正常心态,并且设置低抢逼。可以有一名前锋设置进攻心态和高抢逼,看情况而论。你必须用窄阵型,高速,直传,让球尽快离开你的球门。并且,让球从两翼进攻从而避开中场凶悍的拦截。全力盯住对方的前锋和边前卫,并且保持很靠后的防线,同时保证在任何时候,对方最危险的任务都有人看管。
让你的边前卫设置成区域防守/低抢逼,高前插。这样,可以实施快速的边路反击。最后,别期望这场比赛很流畅或者得分,这只是为了阻止不被打败。

第四章:Jimmy Youn 的流畅足球

Jimmy Youn的话:
针对4-1-3-2的阵型(一防守中场,一进攻中场),我经常发现,当中后卫冒险去断传给前锋或者进攻中场的长传球时,边后卫会往当中靠去补位。同样,当中后卫到边路抢截对方前锋或进攻中场时,边后卫会到中后卫的位置上去补位。这样做很合理,因为现实中不可能一个球员90分钟内都在一个区域活动,甚至守门员有时也需要到禁区外。
还有一个例子是,当一个助攻很强队员助攻后,剩下的三个后卫将会自然的形成三后卫站位。你还会发现,有时候当大举进攻时,边后卫完全在对方的禁区外一点,这时防守中场会退回去和两个中后卫形成三后卫站位防守。
为什么我要说这些呢?因为当我看到FM中的比赛时,我发现是那么的流畅,尽管还有些不足,但比以往都要真实。
我玩的时候,把所有的球员设置成正常(normal)的创造力,即使是中后卫和防守中场,所有的队员是正常心态,混合(mixed)传球,正常抢逼,所有的球员都是区域防守,即使是中后卫。这样做的理论是我觉得有效的覆盖场地要比局部抢截更重要,比如对方边前卫边路进攻的时候,我只有一个边后卫防守,但是那有什么错吗?我的中后卫有足够的时间来退放和站位。而且我的边后卫一直不铲球,把对方球员逼到角旗区---永远是宁愿让对方拿球到很深的地方,也不要让对方过了你。
Jimmy也承认,这样的策略需要队员有很好体力/速度/决策能力/团体协作能力,你可以在拥有这样的球员时试试看。
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Re: FM2006战术精华
« 回站内短信 #1 于: 九月 30, 2006, 02:09:55 am »

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Re: FM2006战术精华
« 回站内短信 #2 于: 一月 19, 2011, 10:42:46 am »

有fm2010的么?
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